碧蓝幻想这波更新,直接让老粉狂喜新粉入坑
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- 来源:越西县融媒体中心
“喜欢刷的玩家大概是有福了”
也许没多数人会料到, 那个源于网页游戏的反向改编, 其开发过程波折, 着重粉丝根基的商业产品品种, 会变成那时候讨论热度极旺的游戏之一, 独特的渲染风格、历练过的动作体系, 成熟的装备体系, 还附带丰富的终局内容, 致使《碧蓝幻想 Relink》的用户范围, 早就不止局限于知晓“碧蓝幻想”的老粉丝, 它的现身反而成了一个契机, 推动好多普通玩家, 开始投身到“骑空士”的队伍当中。
今年二月, 任天堂直面会上, 《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称“无尽黄昏”)突然公布, 这无疑重新点燃了新旧骑空士们的热情, 时隔两年后, 《碧蓝幻想 Relink》终于迎来了一次更为全面的升级更新, 在这次的 DLC 中, Cygames 不仅带来了更多角色与任务, 还从玩法与系统入手, 进一步深化了本作的游玩深度, 或者说是肝度。
在周一, B站举办了“游先看”活动, 眼看游戏还有几周就要发售, 《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》没忘记国内粉丝, 两名主要制作人, “碧蓝幻想”系列总监督福原哲也, 以及“无尽黄昏”的导演日高三四郎先生, 直接带着游戏来到位于上海的活动现场, 亲自为众多参加者介绍了本次扩展内容的最大卖点。
而在试玩结束之后, 我们又再度寻觅到了两位, 然后依据游戏玩家们最为感兴趣的那些问题, 开展了一回专门的访问对谈。
以下是本次采访的原文:
福原哲也(左)与日高三四郎(右)
Q: 今年2月忽然进行公开的《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》, 实在是出乎了好多玩家的意料。请问, 是何种原因促使你们给本体去开发DLC的? 这部作品的开发工作又延续了多长的时间了呢?
福原称, 契机着实特别简单, 在《碧蓝幻想 Relink》发售之后, 我们本来早就预先筹划好了三次更新, 还向玩家做了对应的说明, 然而即便这样, “还想接着玩下去”“期望有更多内容”的声音, 远远超过了我们的预料, 既然玩家有需求, 公司也给予支持, 我们便决定去做了?
这个月往前推两年, 便是“无尽黄昏”大约的开发周期。《碧蓝幻想 Relink》发售之后的两三个月左右, 开始推进“无尽黄昏”的开发工作, 一直持续到今年五月, 也就上个月, 还存在着收尾方面需要完成的工作, 因此开发周期差不多正好是两年。
Q, 可以透露一下, 本作副标题选用的“无尽黄昏”, 有着哪些意义? 为何要挑选这样一首副标题, 为此次的DLC进行命名? 标点符号。
前作最末的大 Boss 战斗曲称作《终焉之黄昏》(End of Ragnarok), 就此咱们弄了个对应关联, 本应是“已然完结的黄昏”, 但居然还在持续, 故而给它取了个名叫“无尽黄昏”, 于《碧蓝幻想 Relink》里, 主角那一行人已然历经了“泽卡格兰迪的危机”, 而在这部作品当中, 比那规模更大且更为猛烈的危机, 就要接连而来产生了。
这个副标题正是为了呼应这种“多重危机叠加”的故事设定。
问: 此次那所谓“无尽黄昏”的全新剧情, 将会被衔接于《碧蓝幻想 Relink》本篇的哪一个特定部分? 要是对于那些首次接触《碧蓝幻想 Relink》并且直接去游玩“无尽黄昏”的玩家而言, 大概会在哪个具体阶段接触到那块新的游戏内容?
福原表明, 新剧情会于玩家通关《碧蓝幻想 Relink》本篇中后期所出现的“原始巴哈姆特”战斗任务之后被解锁。
然而, 除此内容之外的新加项目, 像召唤石体系等, 会在抵达该关键点之前就渐渐予以开启, 不是全部新东西都一定要拖延到后面时期才能够去感受。
Q:也就是说,整体游戏时间会变得相当可观?
日高: 没错。鉴于每个玩家游玩风格存在差异, 具体的游戏时长会有变动, 不过能举个例子表明——要是玩家在本篇通关终局内容耗费了大约50小时, 那么“无尽黄昏”玩到最后, 大概需要100小时时长。内容近乎翻倍。
问: 实际上, 于《碧蓝幻想 Relink》本体里头, 终局的相关内容大多是以“BOSS 周回”以及“刷因子或者武器掉落”作为主要形式呈现的。实际上, 好多玩家是在根本数不清楚究竟经历了多少次周回之后, 才达成了本体里的“最强配装”。那么, “无尽黄昏”会不会在这样的基础之上, 更进一步地去推出掉落率更低的上位互换型武器?
福原表示, 我们的确筹备了更深入提升武器强度的要素, 然而其方向并非推出更强的巴哈武器, 而是要让诸如暴击特化型武器等其他武器, 在经过强化之后, 具备可能带来超越巴哈武器强度的能力。
那巴哈武器自己本能够进一步去强化, 然而, 我们并不期望玩家仅仅装备一把武器就大功告成了。所以, 在实际的设计过程当中, 我们已经预留出了相应的空间, 这个空间能够让六把武器依据玩家自身的风格以及敌人的具体类型来实现切换。
Q:那这些武器的掉落率,大概是什么样的?
福原表示, 普通状况时不会直接掉落,玩家仅需收集素材就行, 而这些素材并非极为稀有。要说实话, 巴哈武器当初着实较难刷取, 不过此次在系统里增添了救济办法, 增添了与“原始巴哈姆特”相关的特殊宝箱, 必定会掉落某种兑换道具, 积攒一定数量后就能在锻造屋直接交换终极武器。
问: 实际上, 在先前的《碧蓝幻想 Relink》的本体以及它后续的更新里面, 好多 BOSS 战的设计都极为看重特殊机制, 就拿路西法的“十二试炼”来说便是如此。然而, 这种 BOSS 战事实上对于单人玩家和周回玩家来讲并非特别友善, 那么请问此次的“无尽黄昏”会不会从某些层面去减轻单人玩家的压力呢?
福原表示, 我们的确留意到了这个问题, 在本篇里, NPC在面对某些特定机制之时处理起来颇为费劲, 所以鉴于这一点, 我们对CPU的AI逻辑进行了调整以改进这一部分。
而且, 当初路西法以最高难度的身份更新成为BOSS, 它自身的设计本来就较为特别。在“无尽黄昏”里, 不会有机制复杂度超越路西法的BOSS出现——难度的方向不一样, 每个Boss都会有自身的特点, 然而不会像路西法那般要求玩家同时去处理诸多繁杂的机制。
早晨太阳高度升得高的时候: 实际上呢, 在今天这场活动正式开始之前, 我们就已经给大家呈现出了被取名为“世界”的全新的大怪物, 它更加着重依据对手所用战术再来非常灵活地顺应改变变化, 所以哪怕真是带着非玩家角色上场的单个玩家, 也是能够正常完成游戏攻略的。一定要放宽心不要担心, 在这一方面我们已然做出了全方位的调整。
问: 上个月发布的介绍短片里提到了, 所谓“无尽黄昏”将会增添一个叫做“极沌空处”的全新模式, 我们才刚简单尝试体验了一番, 此乃一个附带Rogue元素的单人专用玩法, 对于着急着去培养角色的玩家而言是个相当实用的模式。那么对于那些已然基本完成操作角色培养的老玩家说来, 这一模式是不是同样具备反复去游玩的价值呢?
福原称, “极沌空处”被划分成5个难度等级, 等级1至3的敌人源自《碧蓝幻想Relink》本篇范畴内, 已完成彻底培育的玩家或许收益不多, 然而等级4与等级5是在主线剧情推进之后才解锁的, 对所有玩家而言都能给予有用的奖励。
Q: 针对本次“无尽黄昏”新添的“召唤石”系统——在这款游戏作品里面, 玩家能够召唤辅助角色, 从而给战斗予以支援, 那么这些“召唤石”究竟需要借助怎样的方式来获取呢?
日高: 召唤石要是想获得, 主要靠“无尽黄昏”新增任务给的报酬, 基本规则是, 你跟哪种敌人去战斗, 那就有机会得到跟该敌人有关联的召唤石, 只不过不会百分百一定得到, 存在着一定随机性, 另外, 召唤石本身会被反复获取到, 每次获取的时候附带的技能会有随机的差异, 就比如说同样那种“胡拉坎”的召唤石, 有可能附带更厉害的技能, 这是召唤石特有的随机要素。
问: 换种说法表述, 是不是不同技能所对应的“召唤石”, 同样会在后期周回过程当中, 成为推动其持续进行的动力之一呢?
我们实际上并不期望这般情况出现, 日高说道。这是由于, 其重要程度远远比不上“因子”那般高, 不会由于一颗召唤石, 便对角色强度造成极大改变。然而, 那些追求完美的玩家, 愿意为追求理想配置而去反复进行挑战。除此之外, 除去任务报酬掉落外, 城镇里的支线任务亦是召唤石的获取途径之一, 在玩家协助居民解决难题后, 居民会表达感谢, 与玩家建立羁绊, 还会赠予相应的召唤石。故而, 召唤石的获取途径着实是极为多样的。
Q: 在今天, 试玩活动开始之前, 处于要素介绍的环节, 您曾言及于此作之中, 将会有超出100种的、可以进行操作的角色登台亮相, 这其中也包含了这些NPC角色吗?
是的, NPC角色基本都被涵盖了, 我们几乎把一切都实施了, 当然, 也存在少数难以达成的角色, 不过绝大多数都已被收录, 且要补充说明的是, 100种召唤石并不等同于100种可操作角色, 在这个数字里也包含了可操作角色本身, 即便这样, 数量依旧颇为可观, 大家都全身心地投入制作, 最终的效果也极具趣味性。
Q: 当下, “无尽黄昏”已公布了六名新的可被使用的角色, 其中涵盖两名于本体里已然出场过的角色, 然而, 我们都清楚, “碧蓝幻想”系列实际上存在着数量极为众多的拥有高人气的角色, 那么请问, 当前的可被使用的角色是依照怎样的标准挑选出来的呢?
福原表示, 说到选角标准, 主要是关乎两方面。其一, 是“人气”以及“玩家呼声”;其二, 是“这个角色加入之后, 是不是能够拓展游戏的深度与广度”哎。我们在这两者之间达成了平衡以后, 才做出了相应的那个决定。
先说“伽兰查”与“玛琪拉菲菈”这俩角色, 在《碧蓝幻想 Relink》发售之后, 玩家期望他们成为可玩角色的呼声向来特别高。故而在“无尽黄昏”立项之际, 我们最先确定的便是“这俩角色必须加”——他们是于《碧蓝幻想 Relink》首次亮相的原创角色, 身为《碧蓝幻想 Relink》的续篇内容, 按理应当优先纳入。其他角色更多是从“能让玩家开心”的层面来考虑的。
这次新增加的角色里头, 有像“菲迪埃尔”这般在设定方面实力极其厉害的人物存在, 跟别的角色相比较起来有着明显的“格差”感, 这种设定层面的差异, 会不会在不经意之时被反映到游戏平衡上面呢?
福原:并不会。
我们不会将设定里的“强”径直转化成游戏之内的数值强度, 因为, 如此会致使许多角色更难以被选用。角色相互间的差异, 主要借由技能视觉呈现以及战斗操作演绎来予以区分。譬如有强者的招式更绚丽、更具压迫感, 然而不会是“强者更强”这般粗野的区分办法。我们更为着重的是借助语音互动, 来凸显设定方面的“格差”。
Q:最后,两位制作人还有什么分别想对中国玩家们说的吗?
福原表示, 之前或许自己也曾讲过, 事实上早在《碧蓝幻想》页游日服运营阶段, 来自中国的玩家便是除日本之外最大的用户团体, 故而自己对中国玩家一直怀有某种亲近之感。这是自己首次来到中国, 能够于此处亲自介绍“无尽黄昏”, 自己着实极为开心。《碧蓝幻想 Relink》自身就颇受中国玩家的助力, 期望发售后大家务必去尝试一番。要是你们喜爱这部作品, 请亦持续支持Cygames——往后我们仍旧会秉持为大家送去更多、更优质的娱乐内容。
日高:我想说的基本和福原先生一样(笑)。
就我个人来讲, 近些年来, 中国的玩家, 亚洲其他地区的玩家, 针对JRPG的投入程度, 针对JRPG的热情, 都在持续不断地加深。甚至, 众多数量的中国创作者所产出的游戏作品, 已然走在了JRPG行业的前沿, 不少作品在预算把控方面, 有着颇为成熟的见解, 不少作品在视觉表现方面, 有着颇为成熟的见解, 这让我受益极为深刻。
除此之外, 中国玩家们总体水平相当高。方才试玩期间, 我瞧见各位对全新系统的适应速度极为快速, 召唤石的运用也相当熟练。以往大家给出的各类反馈意见, 我们都严谨参考了。于“无尽黄昏”里, 我坚信同样能够从中国玩家这儿收获诸多。游戏游玩结束以后, 期望大家能尽量多地提出各类意见, 我们会打造出更为出色的作品。仍然恳请多多予以关照。
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